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23:36:14
中学校で同じ部活に所属していて
最近同じバイト先に入ってきた後輩が
遊戯王カードやってみようかな とつぶやいたので
力添えできるよう 基本的なルーリングについてここでメールの下書きをしたいと思います
ストラク買えばついてくる初心者ガイドブック渡したほうが早い気もしますが
そんなもの買うたびに速攻で捨ててるので((





用意するもの
・対戦相手
・デッキ(メインデッキ&エクストラデッキ)
・サイコロ、コイン、計算機 ....etc



カードの種類

通常モンスターカード(黄)
効果モンスターカード(オレンジ)
儀式モンスターカード(青)
融合モンスターカード(紫)
シンクロモンスターカード(白)
エクシーズモンスターカード(黒)

通常魔法カード
速攻魔法カード
永続魔法カード
フィールド魔法カード
儀式魔法カード

通常トラップカード
永続トラップカード
カウンタートラップカード



【デッキ作成時の決まりごと】
禁止・制限・準制限カードをきちんと守る
上記以外の同名カードは3枚ずつまで入れることができる
メインデッキは40~60枚で構築されている
※特殊なデッキで無い限り確率論的に40枚ちょうどの構築が望ましい

また、融合モンスター シンクロモンスター エクシーズモンスターは
メインデッキとは他に
エクストラデッキ(上限15枚)を設けてそちらに入れる
無論エクストラデッキも禁止・制限・を守り同名カードは3枚まで



【デッキ作りのポイント】
特に構築に慣れていない間は
出来る限り モンスター18 魔法12 罠 10 くらいの比率で組むとバランスが良い
魔法罠は好みによって増減してもあまり変わらないが
モンスター数に関しては16~20くらいにしたほうが良い
帝 と名の☆5以上の通常召喚するモンスターは恐ろしく使いづらいので
慣れてくるまでは使わないほうがいい






【ルール】

・ゲーム開始時

互いにLP(ライフポイント)8000からスタートする
ジャンケン、コイントス等で先行を決めてから 互いにデッキをシャッフルし
5枚ドロー(デッキからカードを引く)してからゲームをスタートする



主なゲームの流れは以下

ドローフェイズ→
スタンバイフェイズ→
メインフェイズ1→
バトルフェイズ→
メインフェイズ2→
エンドフェイズ


【ドローフェイズ】
その名の通りドロー(デッキからカードを1枚引く)するフェイズ
ドローしたらそのまま次のフェイズに移る


【スタンバイフェイズ】
様々なカードの発動タイミングのためのフェイズ
自己再生能力を持ったモンスターの効果や
永続カードのコストを支払う等をする
基本的にはそのまま次のフェイズに


【メインフェイズ1】
やれることは以下

・モンスターの通常召喚
 手札からモンスターを表側攻撃表示or裏側守備表示で出す
 召喚する権利のことを ”召喚権” と呼び この権利は基本的に1ターンに1度

・モンスターの特殊召喚
 通常召喚とは違い1ターンに何度でも行える行為
 条件を満たしたモンスターをコスト等を払い特殊召喚できる

・モンスターの表示形式の変更
 同ターン中に 通常召喚、特殊召喚されたモンスターでなければ
 1ターンに一度だけ表示形式(攻撃表示or守備表示)を変更できる

・魔法カードの発動、セット
 手札or伏せカードから魔法カードを発動できる
 ただし速攻魔法のみ伏せたターン中に発動することはできない

・罠カードの発動、セット
 発動タイミングが特に指定されていないものならばいつでも発動できる
 罠カードは基本的にセット(魔法罠ゾーンに伏せる行為)した次のターン以降でないと発動することができない




【バトルフェイズ】

攻撃宣言→ダメージステップ時→ダメージ計算時
の順番に流れる
フィールド上の攻撃表示のモンスターは基本的に1回ずつ攻撃できる権利を持つ

速攻魔法、罠カードの発動タイミングをわかりやすくまとめると以下

・攻撃宣言時(攻撃宣言時用:聖なるバリア-ミラーフォース-等)
・攻撃宣言時終了後(フリーチェーン用:強制脱出装置、サンダーブレイク等)
・ダメージステップ時(攻守増減用 収縮、鎖付き爆弾等)

ダメージ計算時に発動する魔法罠はほとんど存在しない
現在発動できるカードは5種前後程度である


リバース効果モンスターの効果
戦闘によって破壊された時~ のような効果
はダメージ計算時の最後に処理される
このタイミングではお互いのプレイヤーは基本的にカウンター罠以外のカードを発動することはできない



正直一番面倒なフェイズなので
詳しくわかっていない人がかなり多い


【メインフェイズ2】
基本的にメインフェイズ1と同じ
唯一違うところは
攻撃を行ったモンスターは 表示形式の変更をする権利を失う というところぐらいである



【エンドフェイズ】
ターンを終了するフェイズ
特に何もなければ次の相手ターンへと移る







各フェイズのフェイズ移行時に毎回
クイックエフェクトを挟むタイミングがある
この時 お互いのプレイヤーが 「何も発動しない」 と宣言しなければ次のフェイズには移らない








比較的よく使われる大切?な用語


【スペルスピード】
 カードの優先度の事
 スペルスピードが上のカードに対しチェーンすることはできない

スペルスピード3のカードを
スペルスピード2のカードで無効にすることはできない 等

スペルスピード1
 基本的なモンスター効果
 通常魔法カード
 永続魔法カード
 フィールド魔法カード
 儀式魔法カード

スペルスピード2
 無効化効果を持つモンスター効果
 速攻魔法カード
 罠カード全種

スペルスピード3
 カウンター罠カード



【クイックエフェクト】
スペルスピード2以上のカードの総称



【召喚権】
通常召喚をする権利



【優先権】
カードを発動するときの優先的な権利のこと
ターンプレイヤー→非ターンプレイヤー
の順に権利は移る
お互いのプレイヤーがこの権利を放棄した時(何もこれ以上発動しないと宣言した時)
に次のステップ、フェイズへ移る


【チェーン】
どちらかのプレイヤーが発動したカードに対し
どちらかのプレイヤーがカードを発動すること
自分の発動したカードに対し自分でチェーンすることも可能

例1
プレイヤーAが 魔法カードを発動
その発動に対し
プレイヤーBが カウンター罠カードを発動

例2
プレイヤーAが 魔法カードを発動
その発動に対し プレイヤーBは 優先権を放棄(何も発動しないと宣言)
プレイヤーAが 罠カードを発動
その発動に対し プレイヤーBは 優先権を放棄



【逆順処理】
遊戯王における チェーンの効果解決の仕方

チェーン1:プレイヤーAの魔法カード
チェーン2:プレイヤーBの罠カード(チェーン1のカードの効果を無効にする効果)
チェーン3:プレイヤーAの罠カード(チェーン2のカードの効果を無効にする効果)
チェーン4:プレイヤーBのカウンター罠カード(チェーン3のカードの効果を無効にする効果)

という風にチェーンが組まれていたとする
その時 チェーン4→チェーン3→チェーン2→チェーン1 の順に処理することから
逆順処理 と呼ばれる
つまり上記の例の場合は プレイヤーBのカードの効果はすべて適用されるが
プレイヤーAのカードの効果はすべて無効になる



【コスト】
カードの効果を発動する時 カードの効果を維持する時に支払われるもの

ライフポイントを●●支払い発動する
手札を一枚捨てて発動する

等の記載はすべてコストと呼ばれ
発動を宣言すると同時に処理される
処理できない状況場合はそのカードを発動することはできない

つまり 手札が無い状況で
「手札●枚を捨てて発動する」等のカードを使うことはできない


【タイミングを逃す】
●●した時 ●●することができる
と書いてあるカードがチェーン2以降で条件を満たした場合
基本的にその効果を発動する事はできない

●●した場合 ●●することができる
●●した時 ●●する
●●した場合 ●●する

の表記の場合はチェーン2以降に条件を満たした場合でも発動することができる
どこが違うのか をコナミに問い合わせても絶対にまともな返事は返ってこない



【強制、任意】
そのままの意味
●●する と書いてあるカードは絶対にその処理を行なわなければならない
●●できる と書いてあるカードはそのプレイヤーが任意で処理を行うかどうかを決められる



【フリーチェーン】
スペルスピード2以上の 発動タイミングを特に指定していないカードの総称
相手の魔法罠を破壊する 等の相手のカードに対しチェーンして発動できるためかなり使い勝手がいい








基本的なルールはこの程度でしょうかね
【蘇生制限】等にノータッチなのに気づきましたがきっとキノセイ

フリチェのタイミング
ダメージ計算時の処理
優先権

等 文面で説明しても到底理解できそうにない項目が多いのが遊戯王ですね


テキストを読んでも
コストなのか効果なのかわからないのも問題です((



ある程度これでルールをなんとなく覚えてくれることを期待しつつ・・・
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コメント
No title
ルールはやりながら覚えていくしかないですね・・・

テキスト読んでも分からないカードが多かったり、wiki読んでやっと分かる処理が多いのが遊戯王の悪いところですよね。
トリシューラの効果とか、テキスト読む限り対象取る効果としか思えませんし

ネムレス│URL│2012/04/10(Tue)18:24:29│ 編集
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